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Ya es tiempo del segundo borrador de globalización

Larry FinkLondres / 04.06.2025 23:53:00

La economía global se encuentra en una situación extraña: sabemos más sobre los próximos siete años que sobre los próximos siete días.

Durante casi dos meses he viajado por el mundo y he escuchado la misma pregunta: ¿qué va a pasar con los aranceles? Solo hay conjeturas. El peor escenario posible es desolador: crisis de oferta, espiral inflacionaria, desaceleración económica. Pero, a estas alturas, las conjeturas se han convertido en una mercancía, que ya se tomó en cuenta, y se especula hasta el cansancio y que se repite sin cesar en los titulares.

Esa es la historia de los últimos siete días. La historia de los últimos siete años es más discreta, pero mucho más trascendental.

Los aranceles de la administración de Donald Trump son el síntoma de una reacción negativa a la era de lo que puede llamarse “globalismo sin barandales”. El producto interno bruto (PIB) mundial creció más desde la caída del Muro de Berlín en 1989 que en toda la historia registrada hasta entonces. Pero los beneficios no se repartieron de manera equitativa. Los inversionistas del S&P 500 obtuvieron una rentabilidad superior a 3,800 por ciento. Los trabajadores del cinturón industrial, no.

Por tanto, no es una sorpresa que este modelo de globalización se esté desmoronando; sin embargo, su sustituto propuesto —el nacionalismo económico detrás de fronteras cerradas— ya no resulta más convincente.

La verdadera pregunta es qué reemplaza al modelo que nos llevó a este punto. Y la respuesta empieza a vislumbrarse. No se trata ni del globalismo ni del proteccionismo, sino de una combinación: mercados abiertos con objetivos nacionales —y trabajadores— en mente.

En el corazón de este nuevo modelo se encuentran los mercados de capitales: bolsas donde la gente invierte en acciones, bonos, infraestructura, en todo. ¿Por qué? Porque los mercados son especialmente adecuados para transformar el crecimiento global en riqueza local, aunque, si nos remontamos a la historia, eso no siempre ha sucedido.

Bajo la globalización, el dinero a menudo buscaba rentabilidad en todo el mundo sin beneficiar necesariamente a la gente de casa. Deberíamos seguir queriendo que el capital fluya de manera libre hacia las oportunidades; eso es lo que hace que los mercados sean eficientes. Pero eso no significa que los países no puedan dirigir una mayor parte de ese capital a sus países de origen.

En un modelo más en sintonía con lo nacional, los mercados canalizan los ahorros de los ciudadanos hacia empresas e infraestructuras locales. Las ganancias fluyen de vuelta a las personas, ayudándolas a costear viviendas, educación y jubilación. En pocas palabras: las personas impulsarán el crecimiento económico de su país y serán propietarias de una parte.

¿El primer paso? Ayudar a más personas a convertirse en inversionistas. Este es el cambio más profundo que estoy observando en la economía. Los gobiernos se replantean para quién son los mercados. Durante décadas, sirvieron principalmente a los ciudadanos más ricos y a las instituciones más grandes de los países. Ahora, las naciones están democratizando los mercados al reconocer que el mismo trabajador de fábrica que la globalización dejó atrás también puede convertirse en un inversionista.

Tomemos como ejemplo a Japón. Hasta hace poco no contaba con incentivos fiscales para invertir para la jubilación. Ahora su programa Nisa está en auge, la suscripción superó 25 millones el año pasado. Mientras, los legisladores estadunidenses están considerando una versión de mercado de los baby bonds (bonos para bebés): una cuenta de inversión para cada estadunidense al nacer. Incluso un depósito modesto puede convertirse, al cumplir 50 años, en un colchón de jubilación o un fondo para la universidad.

Pero atraer más inversionistas apenas es la mitad de la batalla. Todo mercado tiene dos caras: los que invierten y los lugares donde el capital se pone a trabajar. Garantizar que se ponga a trabajar a escala nacional es difícil, y en Europa, por ejemplo, desató un ajuste de cuentas económico.

El capital no puede impulsar el crecimiento si está atrapado en la burocracia. Sin embargo, la Unión Europea opera bajo 27 sistemas legales diferentes. E incluso si se sortean esos trámites burocráticos y se decide invertir —por ejemplo, en una compañía de energía— puede tomar 13 años tan solo autorizar una línea eléctrica. Se puede respaldar ese proyecto para satisfacer la creciente demanda de centros de datos, pero si esos centros entrenan inteligencia artificial (IA), se desencadena una capa de regulación completamente nueva. El resultado es la parálisis. Los europeos ahorran más del triple de sus ingresos que los estadunidenses, pero invierten mucho menos.

Sin embargo, la situación en Europa está cambiando. Existe un impulso cada vez mayor para eliminar las barreras que frenan el capital: permisos más rápidos, menos burocracia en inteligencia artificial, un marco regulatorio único en lugar de 27 y, lo más importante, una verdadera unión de ahorro e inversión. Si yo fuera un político de la Unión Europea, esa unión sería mi principal prioridad. Los inversionistas estarán muy atentos para ver si las reformas se mantienen.

Por supuesto, la expansión de los mercados no lo solucionará todo. Si no se controla, la financiarización puede alimentar la desigualdad. Ese fue el primer borrador de la globalización: una riqueza enorme, distribuida de forma desigual, sin pensar en quién se beneficiaba ni dónde. Lo que está surgiendo ahora es el segundo borrador de la globalización, una reglobalización diseñada no solo para generar prosperidad, sino para dirigirla hacia las personas y los lugares que la primera vez se quedaron atrás.

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Recrean el monitor Commodore 1084 con una impresora 3D para jugar con el Amiga 500 y C64 Mini

De un tiempo a estar parte, muchas son las consolas retro que están volviendo al mercado para permitir a los más viejunos, disfrutar nuevamente de los juegos con los que se criaron. Este tipo de consolas, que tienen un precio de entre 150 y 300 euros, cuentan con conectores modernos para poder utilizarlos en monitores o Smart TV.

Para poder utilizarlas, es necesario conectarlas a un monitor o Smart TV, algo que no siempre es posible por diferentes motivos, por lo que, en muchas ocasiones, estas consolas retro acaban dentro de una caja acumulando polvo. La solución a este problema es tan sencilla como dejar montada la consola junto a un monitor externo portátil de 15 pulgadas para tenerla siempre a mano.

Otra solución, quizás más práctica, pasa por montar nuestro propio monitor utilizando una impresora 3D como ha hecho el usuario de YouTuber Press Any Key to Continue (a pesar del nombre del canal, el vídeo está en francés, afortunadamente, si nuestros conocimientos de francés son limitados, podemos activar los subtítulos).

Crean el mítico monitor Commodore 1084 con una impresora 3D

Entre 1983 y 1996,  Commodore, no solo fabricó ordenadores. También lanzó al mercado un gran número de modelos de monitor para conectar al ordenador, con hasta 80 modelos diferentes, 30 de los cuales diseñados para el ecosistema Amiga. Los modelos que más representan el diseño de este fabricante, con los modelos 1081 y 1084. Para llevar a cabo su proyecto, se basó en el modelo 1084.

  • Obviamente, no ha utilizado un viejo monitor de tubo para construir este proyecto. Tras probar con hasta 3 pantallas diferentes, al final se decidió por un modelo de 8 pulgadas con altavoces integrados, un puerto de entrada HDMI, un puerto VGA y entrada compuesta, además de entrada de antena y un mando a distancia (que le ha permitido evitar crear un panel frontal). El único puerto de entrada que ha utilizado es el HDMI.

    Para llevar a cabo el diseño de impresión en 3D, utilizó la aplicación Fusion 360, una aplicación muy sencilla de utilizar, pero, al igual que cualquier otra, requiere de muchas horas de trabajo si queremos no desperdiciar más filamento del necesario. Para imprimir el diseño, ha utilizado una impresora Bambu Lab A1.

    Con la carcasa ya imprimida, desmontó el armazón del monitor para ajustarlo al espacio diseñado para este, moviendo la posición de los altavoces a los laterales. Como podemos ver en el vídeo, el panel encajó perfectamente y completó su diseño utilizando varias pegatinas de Commodore. Si bien es cierto que no ha compartido los planos que creó para fabricar este monitor, en Internet podemos encontrar planos de otros monitores de este fabricante que podemos descargar e imprimir con una impresora 3D.

    Este, permite recrear el monitor Commodore 1701 a escala 53% donde podemos conectar una pantalla de 8 pulgadas con formato 4:3. En esta misma web, también podemos descargar los planos para imprimir la carcasa del Commodore 1702 e incluso los planos de un Mini Commodore C-64c incluyendo una réplica del monitor 1084 de Commodore, ambos no funcionales.

    Preguntas frecuentes sobre el monitor Commodore 1084 impreso en 3D

    ¿Qué era el monitor Commodore 1084?

    Fue un popular monitor a color de los años 80 y 90, diseñado por Commodore para sus ordenadores Amiga y la consola C64, muy apreciado por su calidad de imagen y diseño icónico.

    ¿Qué componentes básicos se necesitan para este proyecto?

    Se necesita una impresora 3D, filamento, una pantalla LCD compatible (en el proyecto se usó un modelo de 8 pulgadas con entrada HDMI) y las pegatinas decorativas para el acabado.

    ¿Están disponibles los planos de impresión 3D de este proyecto?

    El autor del vídeo no ha compartido sus archivos de diseño específicos, pero el artículo indica que existen online otros planos para recrear monitores clásicos de Commodore como el 1701.

    ¿Qué software se utilizó para diseñar la carcasa del monitor?

    El creador utilizó Autodesk Fusion 360, una aplicación profesional de diseño asistido por ordenador (CAD), para modelar la carcasa del monitor antes de imprimirla.

    En calidad de Afiliado de Amazon y otros programas similares, esta web obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables

  • ¿Resident Evil 9 está cerca? Se filtra una fecha de lanzamiento

    Desde que Capcom lanzara el remake de Resident Evil 4 el año pasado, muchos fans se preguntaron cuál sería el siguiente en la lista de los japoneses. Y lo cierto es que ya tenemos un aspirante, al menos si damos credibilidad a las informaciones que llegan a los medios y que hablan de una potencial fecha de lanzamiento en un momento más cercano del que nunca antes imaginamos.

    Ese aspirante que aparece por el horizonte no es otro que Resident Evil 9, que parece que está más que encarrilado y con una fecha de lanzamiento marcada dentro del calendario que maneja Capcom, que parece que de forma momentánea se olvidaría de remakes de algunas de las entregas de más éxito que hemos jugado nunca. Ahora bien, ¿están acertadas esas filtraciones?

    Resident Evil 9 llegará…

    Tal y como hemos podido conocer en las últimas jornadas, hay leakers que se han apresurado a decir que Resident Evil 9 se lanzará a principios del año 2025, es decir, dentro del presente año fiscal 2024 de Capcom. Y eso, que podría parecer extraño, es algo que encaja con la estrategia de los japoneses en los últimos tiempos donde han preferido dejar de ir al combate cuerpo a cuerpo contra otras sagas en las fechas navideñas para buscarse su propia ventana de lanzamiento.

    Efectivamente, Capcom desde hace ya algún tiempo ha elegido los meses de enero y febrero como sus preferidos para lanzar nuevos Resident Evil y también otras sagas, como Monster Hunter, por lo que una filtración de estas características tendría todo el sentido visto el histórico que traen los japoneses. Así que sí, podríamos dar por buena esta fecha descubierta por el leaker Dusk Golem.

    Entre la información que ha compartido, destaca dos datos. La horquilla del posible lanzamiento y la cantidad de tiempo que lleva invertida Capcom en su desarrollo, que son en total siete años: «Tengo buenas noticias/rumores que entregar sobre Resident Evil 9. El posible retraso sobre el que había escuchado murmullos puede dejarse de lado. RE9 debería revelarse muy pronto y lanzarse el próximo año. Si lo que escuché anteriormente es cierto, debería serlo en enero. Habrá tenido unos 7 años en desarrollo».

    ¿Y de qué irá Resident Evil 9? Al parecer Capcom no se saldrá de la típica «lucha contra zombies» (y derivados), y en este caso parece ser que Resident Evil 9 tendrá lugar en una isla ficticia de Singapur. Esperemos que no nos encontremos de nuevo ante un caso «Resident Evil 6» que, al menos bajo nuestro punto de vista, es de lejos el peor de la saga (y como fan de la saga, pienso que ojalá nunca hubiera existido).

    Los remakes todavía pueden esperar

    Capcom ha conseguido en los últimos años actualizar una de sus sagas de mayor éxito con los remakes completos de los cuatro primeros juegos. Resident Evil 4, llegado el año pasado, es el último de esa estupenda nueva revisión de los clásicos, por lo que queda ver el momento en el que la compañías anunciará nuevos trabajos parecidos. Como el de los esperados Resident Evil Code Veronica, etc.

    Sea como fuere, parece que esta posible fecha de lanzamiento de Resident Evil 9 será confirmada pronto por la propia Capcom, que podría salir a los medios, ante los rumores, para cerrar cualquier especulación con un dato confiable y de primera mano. Eso sí, en este caso, no se sabe cuándo exactamente ocurrirá. De momento, quedaos con ese «principios de 2025» como el más probable para ver Resident Evil 9 en las tiendas ya disponible para PlayStation, Xbox y PC.

    Las cinco mejores exclusivas de Switch según Metacritic

    Dentro del mundo de los videojuegos existe una máxima, y es que Nintendo es la compañía más grande e importante del medio. No hay discusión. Encadenando éxito tras éxito, su consola más reciente, al Nintendo Switch, solo ha confirmado esta racha.

    Lo que caracteriza a esta consola es que es la perfecta combinación entre consola de sobremesa y portátil, siendo ideal tanto para aquellos que prefieren sentarse en el sillón a jugar o hacerlo mientras van al trabajo. Otro aspecto de esta consola que es muy bueno son sus exclusivas, que son auténticos juegazos.

    Las mejores exclusivas de Nintendo

    Así que hoy, para celebrar el legado de esta gran consola es que hemos investigado, como siempre, de la mano de nuestros queridos aliados de bcuáles son esos cinco mejores videojuegos exclusivos con los que cuenta la Nintendo Switch. Así que sin nada más que decir, abrimos esta lista:

    5. Super Smash Bros. Ultimate

  • Nintendo, aunque a menudo se nos olvide, tiene una de las mejores franquicias de peleas de la historia. Mezclando a los principales personajes de sus grandes sagas (incluso algunos de otras), Ultimate es sin duda la experiencia definitiva de lucha que podemos encontrar en la Switch a día de hoy. Tiene en Metacritic un impresionante 93 de puntuación.

    4. Metroid Prime Remastered

  • Nintendo se despertó un día y decidió coger uno de los mejores títulos que jamás ha sacado y rehacerlo de arriba abajo. ¿El resultado? Un juegazo como una catedral. Aunque en jugabilidad no es muy distinto del original, en otros campos como el gráfico y la banda sonora mejoró bastante. Tiene un 94 de 100 en Metacritic. Todo un juegazo.

    3. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Una saga que en Nintendo Switch está mejor que nunca es The Legend of Zelda. Los dos juegos que han salido de la franquicia para esta consola han sido los dos buenísimos. Tears of the Kingdom cogió todo lo que el primero hizo bien y lo multiplicó por diez. Si sois seguidores de la saga, entonces tenéis que jugarlo, ya que cuenta con un 96 en Metacritic.

    2. Super Mario Odyssey

  • Uno de los juegos más únicos del mítico fontanero italiano de Nintendo es de sus mejores sin duda. Abandonando ciertos elementos de plataformas y apostando por un estilo más de mundo abierto, Odyssey supuso un antes y un después en los títulos del personaje. Y el resto, es historia contemporánea. Tiene un 97 en Metacritic.

    1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Este título, que salió a la vez que la propia consola se consolida como su mejor título hasta la fecha. No solo es uno de los mejores juegos de Zelda , sino que también uno de los mejores mundos abiertos que nos hemos llevado a la boca. Mención especial al apartado gráfico, que es de lo más único y curioso. Tiene una nota casi perfecta en Metacritic, un 97 para ser exactos.

    ¿Y tú? ¿Cuál es tu exclusivo favorito de Nintendo Switch? Desde luego hay muchos títulos que se han quedado en el tintero, pero repetimos que nos hemos basado en la puntuación de estos títulos en la conocida Metacritic.

  • Valve lo tiene claro: su nueva Steam Machine es mejor que muchos PCs gaming

    La semana pasada pudimos ver uno de los lanzamientos más grandes que Valve ha hecho en términos de hardware de los últimos años. No solo han presentado un nuevo mando y un visor de VR independiente, sino también un mini-PC con SteamOS. Esto ha causado grandes expectativas entre los usuarios, pero también ha dejado dudas en muchos otros.

    La Steam Machine es uno de los dispositivos que más revuelo ha causado entre los jugadores en los últimos años. Incluso las consolas portátiles más famosas del mercado han quedado en segundo plano tras la presentación de este sistema. Pero en esencia no es más que un mini-PC con el logo de Valve y su propio sistema operativo preinstalado.

    Aun así, la esperanza de los jugadores sobre el precio que podría tener combinado con el rendimiento que ofrece son realmente altas. Por el hardware que incorpora lo normal sería que llegase con un coste que rondase los 600-800€, e incluso dentro de este precio podría incluir el mando. Pero hay quienes se preguntan si tendrá suficiente potencia, por lo que un ingeniero de Valve ha contestado que sí (y superará a muchos PCs).

    Un ingeniero de Valve deja claro que su nuevo dispositivo supera al 70% de los ordenadores gaming

    Para conseguir un ordenador gaming muchas veces es necesario invertir bastante dinero, sobre todo dependiendo del propósito que tenga. Aunque el mayor problema que hay en este aspecto muchas veces está en cómo gestiona los recursos el SO. Es por ello que, viendo el final de Windows 10 y las dudas sobre Windows 11, Valve ha aprovechado la ocasión para lanzar su propio mini PC con un SO especializado para gaming.

    La Steam Machine cuenta con unas especificaciones técnicas similares a las de un PC de gama medio-baja, ya que ofrece un procesador de 6 núcleos con una arquitectura Zen 4 y una gráfica con 8 GB de VRAM basada en RDNA 3. Además de esto también ofrece 16 GB de RAM, mientras que muchos ordenadores actuales están ya en los 32 GB.

    Esto demuestra que el objetivo del sistema es muy parecido a lo que buscaba ofrecer la Steam Deck cuando salió, un sistema barato para poder jugar a cualquier título.

    Y ahora conocemos que la marca tiene plena confianza en este ordenador/consola, ya que uno de sus ingenieros ha dejado claro que el segmento en el que compite no es tan exigente. Según ha indicado Yazan Aldehayyat (ingeniero de Valve) en el podcast Adam Savage’s Tested, este sistema sería más potente que el 70% de los ordenadores actuales.

  • En este caso, el ingeniero destaca que muchos de los ordenadores gaming no están diseñados para la gama más alta, destacando que una gran parte son sistemas asequibles. De esta forma se apoya en los datos del cuestionario sobre hardware que tiene la propia plataforma, donde está bastante claro que los ordenadores de gama media y baja son la norma.

    Aun sin saber cuál será el precio que tendrá este dispositivo, está claro que veremos un sistema presentado como una alternativa a los ordenadores Windows tradicionales, siempre y cuando tenga un buen precio de salida. Aun así los 8 GB de VRAM que tiene siguen causando incertidumbre entre los jugadores.

    Los juegos actuales requieren mucha más memoria que los de hace años y precisamente es algo que con el paso del tiempo aumentará cada vez más. En un dispositivo que se vende como un sistema creado para soportar 4K a 60 FPS es algo que no inspira mucha confianza, pero tendremos que esperar hasta que se lance para conocer si Valve está en lo cierto o no.

  • Este juego de League of Legends pierde más dinero del que gana por ser demasiado amable con sus jugadores

    Los más de 500 despidos que protagonizó Riot Games tiempo atrás dejaron un montón de comentarios de lo más particulares, pero la mayoría de usuarios coincidieron en que era una muy mala noticia. En general, a la desarrolladora le cayeron bastantes palos. Tuvieran razón o no, lo cierto es que la situación fue bastante compleja y, a medida que pasa el tiempo, vamos descubriendo algunos de los motivos tras este movimiento.

    Recordemos, pues, que Riot Forge, la filial responsable de colaborar con estudios externos para producir juegos asociados a LoL, y Legends of Runaterra han sido dos de los elementos más afectados. El caso es que este último siempre ha generado comentarios muy positivos entre no pocos jugadores debido a que tiene una política de monetización muy agradable y poco agresiva para con sus usuarios. ¿El problema? Que lleva mucho tiempo produciendo pérdidas.

    Legends of Runaterra tiene problemas de monetización

    Desconocemos si un sistema más agresivo a la hora de generar ingresos habría provocado una situación diferente y todo lo que digamos serán puras teorías que jamás se podrán demostrar, pero parece que algo sí que ha tenido que ver. Así lo hemos podido inferir después de leer un ‘preguntas frecuentes’ al que se sometieron algunos miembros del equipo. En este, de manera bastante transparente, hablan de la forma en que intentaron generar ingresos. Siempre muy lejos de su meta final, fueron incapaces de producir el dinero suficiente como para que los beneficios fueran superiores a la inversión.

    “Publicamos una gama bastante amplia de contenido (tableros, diseños de campeones, guardianes, gestos, reversos de cartas, estilos de cartas prismáticas) porque nuestra tesis principal de monetización era permitir que las personas generarán su colección de cartas jugando y pagaran por los cosméticos. Pero las ventas de cosméticos han demostrado ser profundamente inadecuadas y a menudo el precio de coste es superior a lo que ganamos con ellos“, comentó un miembro del equipo de desarrollo.

    Además, explicó que iban a tener que desarrollar otros sistemas de monetización en el futuro, aunque todavía no están seguros de cómo. Cuando se le preguntó por qué no quisieron cambiar su política a una más cercana al pay to win o que fuese menos generosa, explicaron que los enfoques que plantearon no eran plausibles. “Definitivamente, ha habido muchas conversaciones sobre cómo podríamos hacer que esto suceda, pero al final del día no había ningún enfoque plausible que pudiéramos adoptar que se acercara a igualar los costos de desarrollo necesarios para producir los conjuntos PvP que hacemos actualmente sin convertirse en un modelo de negocio tradicional de CCG“, expresó.

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    Industria musical monetizando la lealtad de los fans para acabar con el fandom tóxico

    Ludovic Hunter-TilneyCiudad de México. / 30.10.2025 11:56:00

    En un cuarto de siglo reseñando música, de alguna manera he logrado evitar irritar a los grandes fandoms (conjuntos de fans) de la música pop. Ha habido ataques menores, como el de un aficionado de Blackpink o de Blink que me llamó “cerdo sucio” en Twitter, ahora X, por una crítica desfavorable de un concierto del grupo femenino de K-pop.

    Y tengo un vago recuerdo de miembros de Beyhive, el fandom de Beyoncé, publicando comentarios descorteses sobre mi foto como pie de autor, después de una discusión en un podcast en la que me juzgaron por haber cometido algún acto olvidado de lesa majestad.

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    El maltrato más frecuente no proviene —al menos en su mayoría— de las fans del pop, sino de una multitud de seguidores del indie rock, en su mayoría hombres de mediana edad.

    Se indignaron especialmente cuando le di dos estrellas al decepcionante concierto de regreso de The Stone Roses en Manchester, en 2012.

    La provocación del Financial Times de enviar al norte a su Little Lord Fauntleroy como crítico para meterse con una banda icónica de clase trabajadora fue demasiado para decenas de fans de los Roses, que expresaron sus sentimientos en una auténtica catastrofista de comentarios ofensivos (que ya fueron borrados).

    Este fenómeno tiene un nombre. El fandom tóxico se encuentra junto a una serie de males igualmente radiactivos en el léxico moderno: masculinidad tóxica, política tóxica, romance tóxico, entornos laborales tóxicos.

    El término surgió en algún momento de la última década: los Diccionarios Oxford eligieron la palabra “tóxico” como su palabra del año en 2018.

    Desde entonces, el fenómeno se ha vuelto común. Las reseñas que no son lo suficientemente respetuosas provocan el doxing y el hexing (lanzar un maleficio) por parte de la comunidad de fans enfurecidos, el equivalente en línea a ser puesto en la trampa y ser bombardeado con verduras podridas.

    Los servidores de correo electrónico se ven saturados con mensajes que exigen a las publicaciones que despidan al crítico que escribió la tibia nota. Las críticas se consideran apostasía, algo que debe ser erradicado y destruido.

    Se culpa a los fans tóxicos de bombardear a Barry Keoghan con mensajes llenos de veneno luego de que el actor rompió con Sabrina Carpenter el año pasado.

    “Los mensajes que he recibido, nadie debería tener que leerlos jamás”, comentó, antes de cerrar sus cuentas en redes sociales.

    La cantante se negó a reprochar a este pequeño, pero expresivo sector de su base de seguidores cuando se le preguntó sobre las reacciones negativas el mes pasado.

    Campañas similares se llevan a cabo en toda la cultura popular, desde programas de televisión hasta videojuegos. Donald Trump, un gran aficionado a la música y los deportes, y también un usuario consumado de las redes sociales, trata a su electorado como un fandom, lo despliega contra sus rivales.

    Nunca en la historia de la humanidad ha habido tanta posibilidad de insultar a otras personas. Al parecer, nunca ha sido tan fácil para el fan tóxico.

    EL DATO

    Mas de mil millones

    De seguidores tiene Cristiano Ronaldo.

    “El fandom tóxico siempre ha existido de alguna forma, ya sean aficionados de los Beatles que envían amenazas de muerte a las novias de los Fab Four, acosadores o fans que controlan de forma obsesiva quiénes son considerados seguidores ‘reales’”, afirma Hannah Ewens, autora del libro Fangirls: Scenes from Modern Music Culture.

    “Lo que cambia hoy es que este comportamiento se manifiesta públicamente en línea, a menudo para llamar la atención y obtener validación, y proviene de personas de todas las edades y orígenes”.

    Del autógrafo al algoritmo

    Las redes sociales sustentan este concepto moderno de comunidad de fans. Al significado original del término, la condición de fan, se le unió otro: la masa colectiva, también conocida como reino, de fans de la música fieles a un artista en particular, como The Blinks y Beyhive.

    Las plataformas en línea abrieron canales de comunicación entre ídolos y los que los idolatran que operan a un ritmo mucho más intenso que en los viejos tiempos de las cartas de fans y las fotos firmadas. Incluso el autógrafo ya perdió su brillo.

    No me han pedido un autógrafo desde que se inventó el iPhone con cámara frontal”, escribió Taylor Swift en un artículo de 2014 para The Wall Street Journal. Solo le pedían selfis, explicó. “Es parte de la nueva moneda, que parece ser ‘cuántos seguidores tienes en Instagram’”.

    Una década después, en 2024,Cristiano Ronaldo  se convirtió en la primera celebridad en alcanzar los mil millones de seguidores en todas las plataformas de redes sociales. Swift ocupó el quinto lugar con 574 millones de seguidores combinados. Por encima de ella se encontraba otro futbolista, Lionel Messi (623 millones), y otras dos estrellas del pop, Selena Gomez (690 millones) y Justin Bieber (607 millones).

    Estas inmensas masas de seguidores otorgan a las estrellas un poder sin precedentes, pero volátil, sobre la opinión pública.

    En 2020, Bieber reenvió en Instagram, antes de borrar en medio de la posterior controversia, una guía para fans que mostraba cómo inflar artificialmente las cifras de streaming de un sencillo recién lanzado.

    El año anterior, los Arianators, el grupo de fans de Ariana Grande, se fueron contra un periodista que llamó a la estrella “una niña blanca malcriada”. Al pedirle que condenara la avalancha de amenazas de muerte y violación, la cantante, en un mensaje privado al periodista, se disculpó en nombre de sus fans, pero también los defendió.

    “Simplemente están reaccionando con la misma energía de lo que han leído, honestamente. Tus tuits fueron hostiles”, declaró.

    “Plataformas como TikTok y Twitter/X solo intensificaron lo que ya existía, pero sin duda lo hicieron a lo grande”, dice Ewens sobre esta versión de la lealtad de los fans. “La disidencia, incluso la crítica reflexiva, se percibe como una amenaza para uno mismo. No es que los seguidores hayan cambiado realmente, sino que la estructura ahora exige una especie de pureza moral, impuesta y recompensada colectivamente y a gran escala”.

    El lado oscuro del fandom

    Prevalecen dos visiones opuestas del fandom. Algunos comentarios enfatizan su naturaleza participativa, como las pulseras de la amistad que las Swifties se hacían mutuamente en los conciertos de la gira Eras Tour de Swift. El fan fiction y el fan art convierten la lealtad a un artista en una actividad creativa por derecho propio.

    Las comunidades que se crean tienen un valor más allá de las transacciones comerciales de la industria musical. El fandom de Lady Gaga en Little Monsters, con una fuerte base LGBT+, se construye en torno a una jerga de autoayuda y aceptación.

    Esa es la visión afirmativa de los fandoms. La imagen negativa los presenta como fácilmente manipulables.

    Se les caricaturiza como o gallinas de los huevos de oro para las estrellas –se calcula que costaría alrededor de 860 dólares comprar todas las ediciones del nuevo álbum de Swift, The Life of a Showgirl– o como turbas vengativas que recorren las redes sociales en busca de kompromat para usar contra los herejes.

    ¿Dónde pongo el límite?”, declaró a la revista Rolling Stone en 2018 un miembro del tristemente célebre y ferviente conjunto de fans de Nicki Minaj, The Barbz. “Es decir, la muerte es definitivamente demasiado”.

    Pero los fandoms no se reducen realmente a puntos de vista positivos o negativos. Su dinámica es más impredecible que eso.

    El lanzamiento de The Life of a Showgirl llegó acompañado de un elaborado ejercicio de construcción de comunidad, que incluye una serie de códigos QR en línea que deletrean un mensaje atractivo para los fans (“la multitud es tu rey”) y puertas naranjas que aparecen en lugares reales.

    Pero no todos los Swifties están participando. Algunos se quejan de lo que alegan, sin pruebas, como el uso de videos generados por inteligencia artificial (IA) en la campaña. (El equipo de Swift no ha hecho comentarios al respecto).

    En ocasiones, las estrellas se sienten impulsadas a confrontar a sus fans. Charli XCX exigió a sus seguidores que dejaran de corear “Taylor Swift ha muerto” en un concierto en Brasil el año pasado.

    También ese mismo año, Chappell Roan reprendió a sus seguidores agresivos por su “comportamiento inquietante” y amenazó con dejar la música a menos que moderaran su conducta, tanto en línea como en la vida real.

    Esto se produjo luego de incidentes que incluyeron a un fan que la agarró y la besó sin permiso en un bar y a un acosador que se presentó en casa de sus padres.

    Este tipo de obsesión tiene una larga y trágica historia, como lo demuestra el terrible destino de John Lennon, quien recibió cuatro disparos letales por la espalda a manos de Mark Chapman en 1980.

    La figura del fan peligrosamente obsesionado ensombrece la experiencia del fandom, al igual que la cultura de las celebridades se ve atormentada por el arquetipo de la estrella infeliz, prisionera en la jaula dorada de la fama.

    “Lo que me parece más interesante es cómo la conversación en torno al fandom tóxico abrió un espacio para que los artistas hablen abiertamente sobre sus frustraciones con sus fans, o incluso vigilen a sus propios seguidores”, dice Ewens. “Históricamente, esa vigilancia solía provenir del interior del fandom, pero ahora los artistas a veces ven a los seguidores como antagonistas, casi como alguna vez lo fueron ‘los medios’: una fuerza de la que hay que tener cuidado”.

    El protagonista de Stan de Eminem es el espíritu protector del fan digital de hoy. En el éxito con humor negro del 2000, Stan, que se la pasa garabateando cartas, revela un sentido de identificación cada vez más desquiciado con el rapero de Detroit, que culmina en un acto de imitación de asesinato-suicidio.

    Fallece, pero su nombre perdura como palabra (entró en el Oxford English Dictionary en 2017). Actualmente, hay legiones de autodenominados stans, especialmente en línea, que proclaman su parcialidad en Twitter y otras redes sociales.

    “El fandom es emocional y territorial por naturaleza, pero ahora también está completamente gamificado”, dice Ewens.

    Las redes sociales no crearon el impulso, simplemente lo optimizaron y le dieron un nuevo impulso. Las métricas premian la velocidad y la agresividad.

    el dato

    4 mil 300 mdd en ingresos podrían

    Aportar los superfans a la industria musical en 2026, según Goldman Sachs.

    Defender a tu persona favorita es un reflejo, algo en lo que los seguidores apenas piensan mientras lo hacen. No solo consumes arte, sino que proteges la marca.

    Para algunos aficionados, si no participas en un acalorado debate público, siguiendo apasionadamente cada momento en línea, ni siquiera eres un fan.

    La aparición del fandom tóxico como término, uniéndose al conjunto de otras toxicidades, se vincula a un desencanto más amplio con la cultura de internet.

    A principios de la década de 2010, se especuló con optimismo sobre el papel de Facebook y Twitter en la Primavera Árabe. Para el momento de la primera presidencia de Donald Trump, esto se había convertido en ansiedad por las mismas plataformas que alimentan las “noticias falsas” y las “guerras culturales”.

    Esta atribución tóxica transmite un miedo a internet como algo omnipresente, que conquista el mundo interior de nuestra capacidad de atención y sentimientos, como también lo hace la música.

    El gemelo bueno

    En la industria musical, el fan tóxico tiene un gemelo bueno: el superfan. El término es una palabra de moda. Se refiere a los aficionados que escuchan y gastan más. Según la firma de análisis Luminate, representan una quinta parte de todas las audiencias en Estados Unidos (EU).

    Son los que compran los discos de vinilo, consiguen los boletos de las giras, adquieren los artículos promocionales y hacen vídeos de TikTok con el último sencillo.

    Con el uso de las redes sociales estancado y la desaceleración del crecimiento del streaming, los superfans se consideran un bien preciado.

    Goldman Sachs estima que podrían proporcionar un aumento anual de 4 mil 300 millones de dólares (mdd) en los ingresos mundiales de la industria para 2026.

    Una forma de lograr esa monetización, por usar otra palabra de moda en la industria, es el resurgimiento del tradicional club de fans.

    Los fans oficiales siempre han sido una pequeña parte de la base total de aficionados de un artista. El club de fans de Queen se fundó en 1973 y sigue vigente, siendo el más longevo de la historia del pop. En su apogeo, llegó a contar con 20 mil miembros.

    En cambio, la recopilación de Grandes Éxitos de la banda logró vender más de 7 millones de copias tan solo en el Reino Unido, la mayor cantidad jamás vista hasta ahora.

    Los miembros del Club Oficial de Fans de Queen ahora los denominarían como superfans.

    “Al 100 por ciento”, dice Pepe del Río, director ejecutivo de la startup estadunidense Sesh, con sede en Los Ángeles. “La industria musical habla mucho de superfans, creación de comunidades, manejo de bases de fans, etcétera. Pero este es un tema que antes manejaban muy bien los llamados clubes de fans”.

    Sesh es un club de fans 2.0, o “plataforma de interacción con los fans” en el lenguaje moderno. Ofrece a los artistas un canal de comunicación directo con sus seguidores a través de una aplicación.

    el dato

    574 millones de seguidores tiene Taylor Swift

    En todas las plataformas, que la colocan como la quinta artista más seguida del mundo.

    Los suscriptores reciben contenido exclusivo, actualizaciones y sesiones interactivas, la versión actual de los pósters y las revistas mensuales que recibían por correo los miembros del Club Oficial de Fans de Queen. A cambio, los artistas reciben información sobre su audiencia principal.

    “Al observar la industria musical, me sorprendió muchísimo que no sepan quiénes son sus fans”, dice del Río, con experiencia en capital privado. “Si le preguntas a un artista ‘¿Cuántos fans tienes?’, no tienen ni idea. Si les preguntas “¿Quiénes son? ¿Dónde están y qué quieren?’, aún menos”.

    La aplicación de Sesh cuenta con más de 300 artistas, que en conjunto representan a más de mil 300 millones de oyentes. Entre ellos se encuentran la estrella brasileña Anitta y el DJ francés David Guetta. Se enfrenta a la competencia de un número cada vez mayor de plataformas de interacción con los fans: Warner Music está desarrollando su propia versión, que, según se informa, Ed Sheeran está probando.

    La pionera es Weverse, que se lanzó en Corea del Sur en 2019. Allí se formó el concepto de superfan.

    Pero el K-pop también es un semillero de fandom tóxico. El Blink que me llamó cerdo sucio venía de una escena musical donde las “guerras de fans” en línea son habituales, cuando grupos rivales de seguidores intercambian insultos.

    “En Sesh, hemos visto dos tipos de fans tóxicos”, dice del Río. “Están los que quieren lastimar al artista, que simplemente lo odian y siempre lo siguen. Es increíble la energía que invierten en intentar hacerle daño. Y luego están los otros fans tóxicos, los que aman al artista, pero no encajan con el resto de la comunidad por su comportamiento y su interacción. Al final, eso destruye la comunidad”.

    Los descomunales fandoms en línea también son comunidades, pero de una forma más flexible. Se componen de superfans, fans comunes, fans tóxicos, fans falsos y todas las demás categorías de seguidores. Si su poder es volátil, también lo es su definición de fan.

    “En la era de las redes sociales, la audiencia no es solo un grupo discreto de seguidores fieles; es todo el público, todos los espectadores ocasionales, los participantes silenciosos y los curiosos que pueden formar parte de la conversación o del conflicto”, dice Ewens. “Esta difuminación de los límites significa que los artistas musicales no solamente manejan a sus fans, sino a un público mucho más grande y fragmentado, que mezcla el entusiasmo genuino con la sensación de derecho, la curiosidad y, a veces, la agresión directa”.

    El fandom tóxico suele caracterizarse como parasocial, lo que significa que el fan está motivado por un fervor no correspondido por una celebridad que no lo conoce. Esto es lo que enfurece a Stan mientras escribe furioso sus cartas a Eminem:

     “Querido Slim, todavía no me llamas ni me escribes”, comienza una de ellas. Pero el superfan es aquel que debería ser muy conocido por la estrella, gracias a los datos recopilados en las plataformas de interacción con los fans. “Se trata de comprender a tu base de aficionados y poder sacarle el máximo provecho”, explica del Río.

    Si la apuesta de la industria musical por la importancia del superfan rinde sus frutos, el fandom está a punto de experimentar un cambio, incluyendo sus elementos tóxicos. Estrella y fan se unirán en una relación más estrecha.

    El margen para la obsesión se mantendrá, e incluso posiblemente aumentará, pero el control sobre el comportamiento también será más fuerte. El aficionado de hoy habita en una economía de la atención que todavía no aprende a extraer el máximo valor de sus participantes. El fan del mañana, ya sea tóxico o superfan, será moldeado por el sucesor más eficiente de esa economía.

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    JLR

    Activision comenzará a reducir el tamaño que ocupan los Call of Duty

    Puede parecer un aspecto bastante básico en la industria de los videojuegos, pero hay muchas desarrolladores en las que no se tiene demasiado en cuenta, y es optimizar el espacio que ocupa un juego para que los usuarios no tengan que utilizar unidades de almacenamiento de gran capacidad para jugar a un único título. En este caso es Activision, compañía creadora de los CoD (Call of Duty) quien hará una revisión para reducir el tamaño de sus juegos, evitando que superen, como pasa actualmente, los 150 GB de espacio.

    Uno de los mayores problemas que traen las mejoras gráficas y de mecánicas en los juegos actuales pasa por el espacio que ocupan, los mapas que resultan extremadamente grandes y detallados, una gran variedad de personajes extremadamente realistas y otro tipo de factores de este tipo influyen mucho en el tamaño de un juego. Es por ello que muchas compañías han comenzado a darse cuenta de que es vital tanto para ellos como para los usuarios evitar que un título ocupe la mitad de espacio de una unidad de almacenamiento convencional, por lo que están buscando las formas de evitar que esto suceda.

    ¿Qué hará Activision para reducir el tamaño de los CoD?

    El lanzamiento de uno de los títulos más esperados de Activision de los últimos años está a la vuelta de la esquina, y es que prácticamente quedan dos meses para que Black Ops 6 haga su debut, un título que busca recuperar el que es probablemente el modo más querido por los jugadores, los zombis. En este caso, la compañía sabe lo importante que es este lanzamiento, y al parecer no quieren que nada lo estropee, motivo por el que están preparando todo para que todos los usuarios puedan disfrutarlo desde el primer día sin tener ningún problema.

    Uno de los problemas que más pueden frustrar a los usuarios es la gran cantidad de espacio que ocupan estos juegos, y es por ello que desde la empresa han lanzado un comunicado anunciando que tomarían una serie de medidas para comenzar a reducir el tamaño que ocupan estos títulos. Entre todos los cambios que van a realizar, probablemente uno de los que más se va a notar tiene que ver con uno de sus títulos más jugados, Warzone, el cual van a separar de la descarga predeterminada de los títulos anuales, es decir, que BO6 (y los títulos anteriores) no incluirán la descarga del modo Battleroyale.

    Esto permitirá a los usuarios poder descargar el título de forma independiente, pero no es lo único que la compañía tiene planeado para reducir el tamaño de sus juegos, ya que también habrá una ampliación de las tecnologías de transmisión de texturas:

    • Optimizado (predeterminado): el contenido aparece con una calidad gráfica de alta fidelidad; mayor uso del ancho de banda de Internet.
    • Mínimo: el contenido aparece con una calidad gráfica reducida; menor uso del ancho de banda de Internet.

    El hecho de que la compañía haya comenzado a tomar estas medidas pasa, seguramente, por haber cruzado una línea que no esperaban, y es que si lo pensamos bien, al juntar el contenido del juego base, junto con la experiencia del Battleroyale y el modo zombis, es muy probable que el nuevo título haya alcanzado un tamaño superior a los 200 GB.

    Aunque son unas medidas que llegan un poco tarde teniendo en cuenta que muchos de los últimos títulos han logrado superar los tamaños de 150 GB, sigue siendo una gran noticia para los usuarios que buscan optimizar al máximo el espacio de su dispositivo de almacenamiento.

    ¿Atletismo en Paris 2024? Estos son los mejores juegos de siempre

    Una de las fechas más señaladas para los amantes del deporte ya ha llegado. Obviamente, estamos hablando de los Juegos Olímpicos , que en esta ocasión se celebran en París. Creemos que ahora es el mejor momento para repasar algunos videojuegos sobre los deportes que se practican en esta competición.

    Sin lugar a dudas, uno de los deportes más antiguos de la historia es el atletismo. El hacer carreras es algo que está tan arraigado en nuestro ADN como el respirar. Y como todo buen deporte que se precie, ha tenido sus adaptaciones a videojuego pero, ¿Cuáles son los mejores?

    ¡En sus marcas, preparados, ya!

    Así que como ahora este deporte está en boca de todos es que hemos pensado que es el momento perfecto para echarle un vistazo a cuales han sido los cinco mejores videojuegos que tienen como referencia este deporte, empleando como patrón a seguir los más queridos por los fanáticos. Dicho esto, podemos dar el pistoletazo de salida.

    SEGA Athlete Kings

  • Inauguramos la lista con todo un clasicazo de la inigualable SEGA para la Saturn. Si bien en términos de jugabilidad, hoy en día es un título bastante estándar sin demasiado que ofrecer, en su momento era lo más parecido a un videojuego adrenalítico que te pusiera en la piel de un corredor olímpico. Si tenéis alguna consola de SEGA conectada aún, os recomendamos que le deis una oportunidad.

    Summer Games

  • Seguimos con otro clasicazo de la época dorada de los videojuegos. De los 80 para Commodore 64. Este título tomaba como referencia los típicos Juegos Olímpicos (los de Los Ángeles de 1984), en los que podríamos probar una serie de deportes que se situaban dentro de la rama del atletismo y que eran divertidos no, lo siguiente. La verdad es que estaba bastante conseguido para aquel entonces.

    Daley’s Thompson Test

  • Saliendo para ZX Spectrum, este clásico hizo lo que muchos juegos de las Olimpiadas harían muchos años después, crear una especie de recopilatorio con niveles que te permitían ponerte en la piel de un autéentico deportista olímipico que gana muchas medallas. para aquel momento la verdad es que era la mar de divertido, pese a su apartado gráfico muy rudimentario.

    Internarional Track and Field

  • Volvemos a otra videojuego que toma como referencia los Juegos Olímpicos como hilo conductor, solo que, ahora que este fue lanzado para PlayStation, había una mejora gráfica notable con respecto a lo que encontrábamos en juego mencionados anteriormente. Obviamente, el atletismo es uno de esos deportes que no puede faltar en un título con estas condiciones.

    Track and Field

  • Terminamos esta lista con uno de esos títulos que solo con verlos y escucharlos ya nos ponemos de buen humor. Lo más destacable con lo que cuenta este videojuego es que su apartado gráfico desprende pura esencia a los años ochenta, justo como a nosotros nos gusta, ya que salió para máquinas recreativas. Además, cuenta con gran variedad de deportes, entre los que se encuentra el atletismo.

    ¿Y tú? ¿Estás viendo los Juegos Olímpicos?

  • ¿Hay juegos de Misión Imposible? Te vas a llevar una sorpresa

    Sin lugar a dudas una de las franquicias más famosas y legendarias en el panorama de las películas de espías es Misión Imposible. La icónica saga protagonizada por Tom Cruise lleva casi 30 años sorprendiendo con que burrada hace el actor en la siguiente película. Pero, ¿sabíais que también tiene videojuegos?

    Pues si, a nosotros nos sorprende tanto como a vosotros, pero es cierto, hay videojuegos de Misión Imposible. Si bien no van a entrar en ninguna lista de los mejores títulos de la historia, hay alguno que pensamos que se merecería una segunda oportunidad, o incluso un remaster con la tecnología actual, como de los que hoy os hablaremos.

    Si te enfrentas a la decisión… estás perdido

    Así que con motivo de que la nueva película de la saga llega a cines esta misma semana es que hoy nos hemos dado la tarea de repasar los videojuegos que este universo de espías ha tenido. Os adelantamos que tendremos que viajar unos cuantos años en el pasado. Y una vez hechas las presentaciones, damos comienzo con esta lista.

    Mission: Impossible

  • Puede que muchos de vosotros no os acordáis o que ni siquiera lo sepáis, pero antes de la saga de películas hubo una serie de televisión bastante conocida. Este videojuego adapta dichas temporadas en un título con vista cenital que nos permite intercambiar entre tres agentes secretos, cada uno con su set de habilidades especiales y únicas.

    Mission: Impossible (1998)

  • Ahora sí que si comenzamos con los títulos basados en las películas de Tom Cruise. Pese a contar en su lanzamientos con críticas más que revueltas, fue todo un éxito a finales del siglo pasado, destacando su jugabilidad que combinaba acción en tercera persona con ciertas secciones de infiltración como si de Solid Snake se tratase. Todo un clásico.

    Mission Impossible (GameBoy Color)

  • En los años 90 una película no se podía decir que hubiese triunfado en los videojuegos si no tenía versiones para consolas portátiles. Saliendo para GameBoy Color, aprovechó al máximo las capacidades de la máquina, permitiendo convertir el aparato en distintos artilugios de espía como un comunicador utilizando el puerto infrarrojo de la consola.

    Mission: Impossible- Operation Surna

  • Nos encanta cuando un videojuego tiene en cuenta los eventos de las películas y consigue enmarcarse dentro del canon de su saga. Teniendo lugar entre la segunda y tercera peli, es un título muy continuista con el del año 1998, destacando por su historia bastante decente y esos niveles en los que tendremos que infiltrarnos en distintos sitios. Dadle una oportunidad.

    Mission: Impossible (Arcade)

  • Y ahora pasando hasta nuestros días, tenemos que hablar de una máquina recreativa. Aunque SEGA ya no está tan presente como lo estuvo antaño, las arcadas que saca siguen siendo extremadamente divertidas. Esta no es la excepción, permitiendo a dos jugadores liarse a tiros con cuantos enemigos se les pongan por delante. Si os la encontráis, probadla.

    ¿Y tú? ¿Has jugado alguno de estos juegos?