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Activision comenzará a reducir el tamaño que ocupan los Call of Duty

Puede parecer un aspecto bastante básico en la industria de los videojuegos, pero hay muchas desarrolladores en las que no se tiene demasiado en cuenta, y es optimizar el espacio que ocupa un juego para que los usuarios no tengan que utilizar unidades de almacenamiento de gran capacidad para jugar a un único título. En este caso es Activision, compañía creadora de los CoD (Call of Duty) quien hará una revisión para reducir el tamaño de sus juegos, evitando que superen, como pasa actualmente, los 150 GB de espacio.

Uno de los mayores problemas que traen las mejoras gráficas y de mecánicas en los juegos actuales pasa por el espacio que ocupan, los mapas que resultan extremadamente grandes y detallados, una gran variedad de personajes extremadamente realistas y otro tipo de factores de este tipo influyen mucho en el tamaño de un juego. Es por ello que muchas compañías han comenzado a darse cuenta de que es vital tanto para ellos como para los usuarios evitar que un título ocupe la mitad de espacio de una unidad de almacenamiento convencional, por lo que están buscando las formas de evitar que esto suceda.

¿Qué hará Activision para reducir el tamaño de los CoD?

El lanzamiento de uno de los títulos más esperados de Activision de los últimos años está a la vuelta de la esquina, y es que prácticamente quedan dos meses para que Black Ops 6 haga su debut, un título que busca recuperar el que es probablemente el modo más querido por los jugadores, los zombis. En este caso, la compañía sabe lo importante que es este lanzamiento, y al parecer no quieren que nada lo estropee, motivo por el que están preparando todo para que todos los usuarios puedan disfrutarlo desde el primer día sin tener ningún problema.

Uno de los problemas que más pueden frustrar a los usuarios es la gran cantidad de espacio que ocupan estos juegos, y es por ello que desde la empresa han lanzado un comunicado anunciando que tomarían una serie de medidas para comenzar a reducir el tamaño que ocupan estos títulos. Entre todos los cambios que van a realizar, probablemente uno de los que más se va a notar tiene que ver con uno de sus títulos más jugados, Warzone, el cual van a separar de la descarga predeterminada de los títulos anuales, es decir, que BO6 (y los títulos anteriores) no incluirán la descarga del modo Battleroyale.

Esto permitirá a los usuarios poder descargar el título de forma independiente, pero no es lo único que la compañía tiene planeado para reducir el tamaño de sus juegos, ya que también habrá una ampliación de las tecnologías de transmisión de texturas:

  • Optimizado (predeterminado): el contenido aparece con una calidad gráfica de alta fidelidad; mayor uso del ancho de banda de Internet.
  • Mínimo: el contenido aparece con una calidad gráfica reducida; menor uso del ancho de banda de Internet.

El hecho de que la compañía haya comenzado a tomar estas medidas pasa, seguramente, por haber cruzado una línea que no esperaban, y es que si lo pensamos bien, al juntar el contenido del juego base, junto con la experiencia del Battleroyale y el modo zombis, es muy probable que el nuevo título haya alcanzado un tamaño superior a los 200 GB.

Aunque son unas medidas que llegan un poco tarde teniendo en cuenta que muchos de los últimos títulos han logrado superar los tamaños de 150 GB, sigue siendo una gran noticia para los usuarios que buscan optimizar al máximo el espacio de su dispositivo de almacenamiento.

No te vas a creer en qué dispositivo han hecho funcionar DOOM ahora

Si hablamos de DOOM, hablamos de un juego que fundó las bases de muchos de los títulos que podemos encontrar actualmente en el mercado, y que, con más de 30 años en el mercado, sigue siendo actualidad y no por las versiones modernas, sino por poder ejecutarse en prácticamente cualquier dispositivo con pantalla.

Calculadoras, test de embarazo, bombillas de Ikea, la malograda TouchBar de los MacBook Pro de Apple, en los tractores John Deere y así podríamos seguir hablando de dispositivos donde se ha podido ejecutar DOOM. Sin embargo, una cosa es ejecutarlo y otra bien distinta poder jugar con él.

El último dispositivo que se ha unido a la lista de dispositivos que puede ejecutar e incluso además también se puede jugar es en el Alarmo, el reloj despertador que Nintendo presentó hace unas semanas. Si, tienes los conocimientos adecuados, aunque no es lo más práctico, tú también puedes hacerlo ya que el código para poder hacerlo está disponible a través de GitHub desde aquí.

Jugar a DOOM en el Alarmo de Nintendo

Después de una larga investigación, el usuario de Twitter GaryOberNicht, ha logrado ejecutar firmware personalizado en el Alarmo de Nintendo, algo que probablemente no le hará mucha gracia a Nintendo, pero esto es lo de menos. Según afirma este desarrollador, el proyecto ha sido posible gracias a que un usuario utilizará un Flipper Zero para volcar el firmware en la memoria y, a partir de ahí, creó un método que utiliza un modo USB y el puerto USB-C para utilizar un firmware externo personalizado.

Según podemos ver en el vídeo que os dejamos sobre estas líneas, el Alarmo de Nintendo, además de ser un despertador para los amantes de los videojuegos de Nintendo, también es un dispositivo en el que se puede instalar y ejecutar DOOM.

  • Este reloj despertador de Nintendo cuenta con un botón en la parte superior que permite a los usuarios moverse por el mapa. Para abrir puertas y disparar a los enemigos, se utilizan los dos botones situados a los lados de este.

    De momento, a través del código disponible en GitHub, lo único que no ha conseguido hacer funcionar es el sonido. Además, utilizando la versión shareware que se distribuyó de este juego a través de un USB, no es necesario modificar el Alarmo.

    Si tienes conocimientos de programación y tienes un Alarmo, siguiendo los pasos que se indican en la web de GitHub puedes llevar a cabo este proceso sin necesidad de abrir el dispositivo lo que, obviamente, anula la garantía.

    De momento este es el primer proyecto llamativo que ve la luz relacionado con el Alarmo de Nintendo, por lo que es poco probable que Nintendo haga algún movimiento al respecto.

    Pero, si este dispositivo se convierte más en un producto de pruebas, cabe la posibilidad de que a Nintendo no le haga ninguna gracia y lancen una actualización que limite las opciones para interactuar con su interior.

    Ya lo hizo en 2023 cuando se detectó una vulnerabilidad que permitía hackear la Nintendo 3DS, así de Nintendo podemos esperar cualquier cosa.

  • Google, Facebook y Amazon duplicaron su participación publicitaria

    Alistair GrayCiudad de México / 13.12.2021 00:00:01

    Tres gigantes de la tecnología controlan más de la mitad del mercado de publicidad mundial fuera de China, ya que la pandemia aceleró la transformación digital de la industria y el declive de los medios tradicionales. 

    Amazon, Alphabet, la matriz de Google, y Meta, propietario de Facebook, duplicaron su participación de ingresos publicitarios en los últimos cinco años, según las estimaciones de GroupM. 

    Las cifras, que llegan en un momento de un mayor escrutinio regulatorio sobre los grandes grupos de tecnología, muestran que lo digital desafió la contracción de otros canales de publicidad en 2020 y que se espera que aumente otro 30.5 por ciento globalmente este año a 491 mil millones de dólares (mdd), lo que hace ver pequeñas a otras categorías. 

    En contraste con el aumento en línea, el gasto en todos los demás tipos principales de publicidad fuera de línea será menor este año que en 2019. 

    Las preocupaciones sobre la privacidad en línea hicieron poco para detener el auge de la mercadotecnia digital, que ayudó a que el gasto publicitario global retomará el camino para aumentar este año más de lo que se esperaba. 

    El informe publicado el lunes pasado muestra que la industria de publicidad global en general —excluyendo la publicidad política de Estados Unidos— se prepara para generar ingresos por 763 mil mdd en 2021, un marcado aumento interanual y también 18.7 por ciento más que en 2019. 

    Sir Martin Sorrell, presidente ejecutivo del grupo de publicidad digital S4 Capital, dijo que las cifras demuestran “cómo la industria de publicidad digital es una industria en auge, y que el crecimiento de los medios tradicionales es bajo. Y parece que esta situación va a continuar”. 

    Agregó que “siempre ha sido el caso” que las plataformas más grandes dominan el mercado digital. “Ahora la publicidad digital es más de la mitad del mercado total, y es natural que tengan una participación significativa”. 

    Lo digital va en camino de representar casi dos tercios de los ingresos publicitarios globales este año, en comparación con poco más de una cuarta parte en 2014. Entre 80 y 90 por ciento del mercado de publicidad digital fuera de China está controlado por Alphabet, Meta y Amazon, estima GroupM. 

    Brian Wieser, presidente global de inteligencia de negocios de GroupM, estima que esto significa que el trío controla más de la mitad del mercado publicitario global en general fuera de China, aunque advirtió que los datos de participación de mercado de compañías particulares solo son estimaciones, debido en parte a la limitada divulgación de información. 

    El dominio de los grupos de tecnología más grandes fue un “arma de doble filo” para los anunciantes, dijo Thomas Singlehurst, analista de Citi. Si bien pueden reducir su influencia para negociar los precios, dijo, negociar con grandes grupo tienen varias ventajas, ya que ofrecen puntos de contacto únicos para alcanzar una audiencia global. 

    El Dato…

    763 mil mdd

    Podría generar en ingresos la industria de publicidad global en 2021

    En el informe de Group; se muestra cómo el declive estructural de los periódicos y revistas se aceleró durante la pandemia. Los ingresos publicitarios globales en las dos categorías este año van en camino de caer 27 por ciento en comparación con 2019. Los periódicos tienen una participación de poco más de 4 por ciento del mercado, en comparación con casi 15 por ciento en 2014. 

    La televisión fue el medio tradicional con el mejor desempeño durante la pandemia. Los ingresos publicitarios en esta categoría están en camino de recuperar casi el 12 por ciento a partir de 2020 para llegar a 161 mil mdd, aunque todavía está un muy por debajo de los niveles de 2019. 

    Las restricciones por el coronavirus golpearon más fuerte a otros tipos de medios tradicionales. Se espera que los ingresos publicitarios de los cines registren una caída de 73 por ciento en comparación con 2019 para llegar a 722 mdd, y la publicidad en exteriores cayó 13 por ciento para llegar a 34 mil mdd. 

    Algunas de las principales compañías digitales, entre ellas Snap y Meta, advirtieron en las últimas semanas que la crisis de la cadena de suministro global amenaza con reducir el apetito de los anunciantes. 

    Las preocupaciones por la privacidad mientras tanto complican la capacidad de los anunciantes digitales para dirigirse a clientes individuales. Sin embargo, no hay señal de una desaceleración general en las cifras de GroupM. Dijo que la industria publicitaria va en camino de crecer 22 por ciento este año en comparación con 2020, una revisión al alza con respecto a su pronóstico de junio de 19.2 por ciento. 

    Wieser dijo que hay pocas probabilidades de que la variante Ómicron del coronavirus provoque una desaceleración. Predijo que los ingresos de la industria van a aumentar casi una décima parte el próximo año, impulsados nuevamente por lo digital.

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    srgs

    Industria musical monetizando la lealtad de los fans para acabar con el fandom tóxico

    Ludovic Hunter-TilneyCiudad de México. / 30.10.2025 11:56:00

    En un cuarto de siglo reseñando música, de alguna manera he logrado evitar irritar a los grandes fandoms (conjuntos de fans) de la música pop. Ha habido ataques menores, como el de un aficionado de Blackpink o de Blink que me llamó “cerdo sucio” en Twitter, ahora X, por una crítica desfavorable de un concierto del grupo femenino de K-pop.

    Y tengo un vago recuerdo de miembros de Beyhive, el fandom de Beyoncé, publicando comentarios descorteses sobre mi foto como pie de autor, después de una discusión en un podcast en la que me juzgaron por haber cometido algún acto olvidado de lesa majestad.

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    El maltrato más frecuente no proviene —al menos en su mayoría— de las fans del pop, sino de una multitud de seguidores del indie rock, en su mayoría hombres de mediana edad.

    Se indignaron especialmente cuando le di dos estrellas al decepcionante concierto de regreso de The Stone Roses en Manchester, en 2012.

    La provocación del Financial Times de enviar al norte a su Little Lord Fauntleroy como crítico para meterse con una banda icónica de clase trabajadora fue demasiado para decenas de fans de los Roses, que expresaron sus sentimientos en una auténtica catastrofista de comentarios ofensivos (que ya fueron borrados).

    Este fenómeno tiene un nombre. El fandom tóxico se encuentra junto a una serie de males igualmente radiactivos en el léxico moderno: masculinidad tóxica, política tóxica, romance tóxico, entornos laborales tóxicos.

    El término surgió en algún momento de la última década: los Diccionarios Oxford eligieron la palabra “tóxico” como su palabra del año en 2018.

    Desde entonces, el fenómeno se ha vuelto común. Las reseñas que no son lo suficientemente respetuosas provocan el doxing y el hexing (lanzar un maleficio) por parte de la comunidad de fans enfurecidos, el equivalente en línea a ser puesto en la trampa y ser bombardeado con verduras podridas.

    Los servidores de correo electrónico se ven saturados con mensajes que exigen a las publicaciones que despidan al crítico que escribió la tibia nota. Las críticas se consideran apostasía, algo que debe ser erradicado y destruido.

    Se culpa a los fans tóxicos de bombardear a Barry Keoghan con mensajes llenos de veneno luego de que el actor rompió con Sabrina Carpenter el año pasado.

    “Los mensajes que he recibido, nadie debería tener que leerlos jamás”, comentó, antes de cerrar sus cuentas en redes sociales.

    La cantante se negó a reprochar a este pequeño, pero expresivo sector de su base de seguidores cuando se le preguntó sobre las reacciones negativas el mes pasado.

    Campañas similares se llevan a cabo en toda la cultura popular, desde programas de televisión hasta videojuegos. Donald Trump, un gran aficionado a la música y los deportes, y también un usuario consumado de las redes sociales, trata a su electorado como un fandom, lo despliega contra sus rivales.

    Nunca en la historia de la humanidad ha habido tanta posibilidad de insultar a otras personas. Al parecer, nunca ha sido tan fácil para el fan tóxico.

    EL DATO

    Mas de mil millones

    De seguidores tiene Cristiano Ronaldo.

    “El fandom tóxico siempre ha existido de alguna forma, ya sean aficionados de los Beatles que envían amenazas de muerte a las novias de los Fab Four, acosadores o fans que controlan de forma obsesiva quiénes son considerados seguidores ‘reales’”, afirma Hannah Ewens, autora del libro Fangirls: Scenes from Modern Music Culture.

    “Lo que cambia hoy es que este comportamiento se manifiesta públicamente en línea, a menudo para llamar la atención y obtener validación, y proviene de personas de todas las edades y orígenes”.

    Del autógrafo al algoritmo

    Las redes sociales sustentan este concepto moderno de comunidad de fans. Al significado original del término, la condición de fan, se le unió otro: la masa colectiva, también conocida como reino, de fans de la música fieles a un artista en particular, como The Blinks y Beyhive.

    Las plataformas en línea abrieron canales de comunicación entre ídolos y los que los idolatran que operan a un ritmo mucho más intenso que en los viejos tiempos de las cartas de fans y las fotos firmadas. Incluso el autógrafo ya perdió su brillo.

    No me han pedido un autógrafo desde que se inventó el iPhone con cámara frontal”, escribió Taylor Swift en un artículo de 2014 para The Wall Street Journal. Solo le pedían selfis, explicó. “Es parte de la nueva moneda, que parece ser ‘cuántos seguidores tienes en Instagram’”.

    Una década después, en 2024,Cristiano Ronaldo  se convirtió en la primera celebridad en alcanzar los mil millones de seguidores en todas las plataformas de redes sociales. Swift ocupó el quinto lugar con 574 millones de seguidores combinados. Por encima de ella se encontraba otro futbolista, Lionel Messi (623 millones), y otras dos estrellas del pop, Selena Gomez (690 millones) y Justin Bieber (607 millones).

    Estas inmensas masas de seguidores otorgan a las estrellas un poder sin precedentes, pero volátil, sobre la opinión pública.

    En 2020, Bieber reenvió en Instagram, antes de borrar en medio de la posterior controversia, una guía para fans que mostraba cómo inflar artificialmente las cifras de streaming de un sencillo recién lanzado.

    El año anterior, los Arianators, el grupo de fans de Ariana Grande, se fueron contra un periodista que llamó a la estrella “una niña blanca malcriada”. Al pedirle que condenara la avalancha de amenazas de muerte y violación, la cantante, en un mensaje privado al periodista, se disculpó en nombre de sus fans, pero también los defendió.

    “Simplemente están reaccionando con la misma energía de lo que han leído, honestamente. Tus tuits fueron hostiles”, declaró.

    “Plataformas como TikTok y Twitter/X solo intensificaron lo que ya existía, pero sin duda lo hicieron a lo grande”, dice Ewens sobre esta versión de la lealtad de los fans. “La disidencia, incluso la crítica reflexiva, se percibe como una amenaza para uno mismo. No es que los seguidores hayan cambiado realmente, sino que la estructura ahora exige una especie de pureza moral, impuesta y recompensada colectivamente y a gran escala”.

    El lado oscuro del fandom

    Prevalecen dos visiones opuestas del fandom. Algunos comentarios enfatizan su naturaleza participativa, como las pulseras de la amistad que las Swifties se hacían mutuamente en los conciertos de la gira Eras Tour de Swift. El fan fiction y el fan art convierten la lealtad a un artista en una actividad creativa por derecho propio.

    Las comunidades que se crean tienen un valor más allá de las transacciones comerciales de la industria musical. El fandom de Lady Gaga en Little Monsters, con una fuerte base LGBT+, se construye en torno a una jerga de autoayuda y aceptación.

    Esa es la visión afirmativa de los fandoms. La imagen negativa los presenta como fácilmente manipulables.

    Se les caricaturiza como o gallinas de los huevos de oro para las estrellas –se calcula que costaría alrededor de 860 dólares comprar todas las ediciones del nuevo álbum de Swift, The Life of a Showgirl– o como turbas vengativas que recorren las redes sociales en busca de kompromat para usar contra los herejes.

    ¿Dónde pongo el límite?”, declaró a la revista Rolling Stone en 2018 un miembro del tristemente célebre y ferviente conjunto de fans de Nicki Minaj, The Barbz. “Es decir, la muerte es definitivamente demasiado”.

    Pero los fandoms no se reducen realmente a puntos de vista positivos o negativos. Su dinámica es más impredecible que eso.

    El lanzamiento de The Life of a Showgirl llegó acompañado de un elaborado ejercicio de construcción de comunidad, que incluye una serie de códigos QR en línea que deletrean un mensaje atractivo para los fans (“la multitud es tu rey”) y puertas naranjas que aparecen en lugares reales.

    Pero no todos los Swifties están participando. Algunos se quejan de lo que alegan, sin pruebas, como el uso de videos generados por inteligencia artificial (IA) en la campaña. (El equipo de Swift no ha hecho comentarios al respecto).

    En ocasiones, las estrellas se sienten impulsadas a confrontar a sus fans. Charli XCX exigió a sus seguidores que dejaran de corear “Taylor Swift ha muerto” en un concierto en Brasil el año pasado.

    También ese mismo año, Chappell Roan reprendió a sus seguidores agresivos por su “comportamiento inquietante” y amenazó con dejar la música a menos que moderaran su conducta, tanto en línea como en la vida real.

    Esto se produjo luego de incidentes que incluyeron a un fan que la agarró y la besó sin permiso en un bar y a un acosador que se presentó en casa de sus padres.

    Este tipo de obsesión tiene una larga y trágica historia, como lo demuestra el terrible destino de John Lennon, quien recibió cuatro disparos letales por la espalda a manos de Mark Chapman en 1980.

    La figura del fan peligrosamente obsesionado ensombrece la experiencia del fandom, al igual que la cultura de las celebridades se ve atormentada por el arquetipo de la estrella infeliz, prisionera en la jaula dorada de la fama.

    “Lo que me parece más interesante es cómo la conversación en torno al fandom tóxico abrió un espacio para que los artistas hablen abiertamente sobre sus frustraciones con sus fans, o incluso vigilen a sus propios seguidores”, dice Ewens. “Históricamente, esa vigilancia solía provenir del interior del fandom, pero ahora los artistas a veces ven a los seguidores como antagonistas, casi como alguna vez lo fueron ‘los medios’: una fuerza de la que hay que tener cuidado”.

    El protagonista de Stan de Eminem es el espíritu protector del fan digital de hoy. En el éxito con humor negro del 2000, Stan, que se la pasa garabateando cartas, revela un sentido de identificación cada vez más desquiciado con el rapero de Detroit, que culmina en un acto de imitación de asesinato-suicidio.

    Fallece, pero su nombre perdura como palabra (entró en el Oxford English Dictionary en 2017). Actualmente, hay legiones de autodenominados stans, especialmente en línea, que proclaman su parcialidad en Twitter y otras redes sociales.

    “El fandom es emocional y territorial por naturaleza, pero ahora también está completamente gamificado”, dice Ewens.

    Las redes sociales no crearon el impulso, simplemente lo optimizaron y le dieron un nuevo impulso. Las métricas premian la velocidad y la agresividad.

    el dato

    4 mil 300 mdd en ingresos podrían

    Aportar los superfans a la industria musical en 2026, según Goldman Sachs.

    Defender a tu persona favorita es un reflejo, algo en lo que los seguidores apenas piensan mientras lo hacen. No solo consumes arte, sino que proteges la marca.

    Para algunos aficionados, si no participas en un acalorado debate público, siguiendo apasionadamente cada momento en línea, ni siquiera eres un fan.

    La aparición del fandom tóxico como término, uniéndose al conjunto de otras toxicidades, se vincula a un desencanto más amplio con la cultura de internet.

    A principios de la década de 2010, se especuló con optimismo sobre el papel de Facebook y Twitter en la Primavera Árabe. Para el momento de la primera presidencia de Donald Trump, esto se había convertido en ansiedad por las mismas plataformas que alimentan las “noticias falsas” y las “guerras culturales”.

    Esta atribución tóxica transmite un miedo a internet como algo omnipresente, que conquista el mundo interior de nuestra capacidad de atención y sentimientos, como también lo hace la música.

    El gemelo bueno

    En la industria musical, el fan tóxico tiene un gemelo bueno: el superfan. El término es una palabra de moda. Se refiere a los aficionados que escuchan y gastan más. Según la firma de análisis Luminate, representan una quinta parte de todas las audiencias en Estados Unidos (EU).

    Son los que compran los discos de vinilo, consiguen los boletos de las giras, adquieren los artículos promocionales y hacen vídeos de TikTok con el último sencillo.

    Con el uso de las redes sociales estancado y la desaceleración del crecimiento del streaming, los superfans se consideran un bien preciado.

    Goldman Sachs estima que podrían proporcionar un aumento anual de 4 mil 300 millones de dólares (mdd) en los ingresos mundiales de la industria para 2026.

    Una forma de lograr esa monetización, por usar otra palabra de moda en la industria, es el resurgimiento del tradicional club de fans.

    Los fans oficiales siempre han sido una pequeña parte de la base total de aficionados de un artista. El club de fans de Queen se fundó en 1973 y sigue vigente, siendo el más longevo de la historia del pop. En su apogeo, llegó a contar con 20 mil miembros.

    En cambio, la recopilación de Grandes Éxitos de la banda logró vender más de 7 millones de copias tan solo en el Reino Unido, la mayor cantidad jamás vista hasta ahora.

    Los miembros del Club Oficial de Fans de Queen ahora los denominarían como superfans.

    “Al 100 por ciento”, dice Pepe del Río, director ejecutivo de la startup estadunidense Sesh, con sede en Los Ángeles. “La industria musical habla mucho de superfans, creación de comunidades, manejo de bases de fans, etcétera. Pero este es un tema que antes manejaban muy bien los llamados clubes de fans”.

    Sesh es un club de fans 2.0, o “plataforma de interacción con los fans” en el lenguaje moderno. Ofrece a los artistas un canal de comunicación directo con sus seguidores a través de una aplicación.

    el dato

    574 millones de seguidores tiene Taylor Swift

    En todas las plataformas, que la colocan como la quinta artista más seguida del mundo.

    Los suscriptores reciben contenido exclusivo, actualizaciones y sesiones interactivas, la versión actual de los pósters y las revistas mensuales que recibían por correo los miembros del Club Oficial de Fans de Queen. A cambio, los artistas reciben información sobre su audiencia principal.

    “Al observar la industria musical, me sorprendió muchísimo que no sepan quiénes son sus fans”, dice del Río, con experiencia en capital privado. “Si le preguntas a un artista ‘¿Cuántos fans tienes?’, no tienen ni idea. Si les preguntas “¿Quiénes son? ¿Dónde están y qué quieren?’, aún menos”.

    La aplicación de Sesh cuenta con más de 300 artistas, que en conjunto representan a más de mil 300 millones de oyentes. Entre ellos se encuentran la estrella brasileña Anitta y el DJ francés David Guetta. Se enfrenta a la competencia de un número cada vez mayor de plataformas de interacción con los fans: Warner Music está desarrollando su propia versión, que, según se informa, Ed Sheeran está probando.

    La pionera es Weverse, que se lanzó en Corea del Sur en 2019. Allí se formó el concepto de superfan.

    Pero el K-pop también es un semillero de fandom tóxico. El Blink que me llamó cerdo sucio venía de una escena musical donde las “guerras de fans” en línea son habituales, cuando grupos rivales de seguidores intercambian insultos.

    “En Sesh, hemos visto dos tipos de fans tóxicos”, dice del Río. “Están los que quieren lastimar al artista, que simplemente lo odian y siempre lo siguen. Es increíble la energía que invierten en intentar hacerle daño. Y luego están los otros fans tóxicos, los que aman al artista, pero no encajan con el resto de la comunidad por su comportamiento y su interacción. Al final, eso destruye la comunidad”.

    Los descomunales fandoms en línea también son comunidades, pero de una forma más flexible. Se componen de superfans, fans comunes, fans tóxicos, fans falsos y todas las demás categorías de seguidores. Si su poder es volátil, también lo es su definición de fan.

    “En la era de las redes sociales, la audiencia no es solo un grupo discreto de seguidores fieles; es todo el público, todos los espectadores ocasionales, los participantes silenciosos y los curiosos que pueden formar parte de la conversación o del conflicto”, dice Ewens. “Esta difuminación de los límites significa que los artistas musicales no solamente manejan a sus fans, sino a un público mucho más grande y fragmentado, que mezcla el entusiasmo genuino con la sensación de derecho, la curiosidad y, a veces, la agresión directa”.

    El fandom tóxico suele caracterizarse como parasocial, lo que significa que el fan está motivado por un fervor no correspondido por una celebridad que no lo conoce. Esto es lo que enfurece a Stan mientras escribe furioso sus cartas a Eminem:

     “Querido Slim, todavía no me llamas ni me escribes”, comienza una de ellas. Pero el superfan es aquel que debería ser muy conocido por la estrella, gracias a los datos recopilados en las plataformas de interacción con los fans. “Se trata de comprender a tu base de aficionados y poder sacarle el máximo provecho”, explica del Río.

    Si la apuesta de la industria musical por la importancia del superfan rinde sus frutos, el fandom está a punto de experimentar un cambio, incluyendo sus elementos tóxicos. Estrella y fan se unirán en una relación más estrecha.

    El margen para la obsesión se mantendrá, e incluso posiblemente aumentará, pero el control sobre el comportamiento también será más fuerte. El aficionado de hoy habita en una economía de la atención que todavía no aprende a extraer el máximo valor de sus participantes. El fan del mañana, ya sea tóxico o superfan, será moldeado por el sucesor más eficiente de esa economía.

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    JLR

    Civilization VII ya tiene requisitos mínimos y recomendados en PC

    Una de las grandes franquicias de los juegos de estrategia que lleva en el mercado desde el año 1991 anunció el lanzamiento de su nuevo juego, la séptima entrega de uno de los títulos más relevantes en la historia de este género, Sid Meier’s Civilization VII, del cual ya conocemos los requisitos que necesitaremos para poder jugarlo. Este juego llegará a todas las plataformas el próximo 11 de febrero de 2025, y ofrecerá la experiencia clásica de juego con unos gráficos avanzados y una serie de aspectos nuevos que lograrán atraer la atención de una gran cantidad de jugadores.

    Cada vez son más los juegos nuevos que llegan al mercado, pero hay muchas sagas de títulos que han logrado evolucionar hasta la época actual para ofrecer a los usuarios la capacidad de tener las mecánicas más originales posibles con los mejores gráficos posibles y una serie de características actuales mejoradas. Los juegos de la compañía Firaxis son unos de los que han logrado mantener la esencia adaptándola a la época moderna, y es que esta marca se encuentra detrás de algunos de los juegos de estrategia más importantes, como los diversos Sid Meier’s o la famosa saga de XCOM.

    Este es el ordenador que necesitarás para jugar a Sid Meier’s Civilization VII con sus diferentes opciones gráficas

    El próximo título de Civilization se anunció durante el Summer GameFest, y desde el primer momento logró convertirse en uno de los juegos más importantes de la presentación al ser una saga con tanto renombre, además de ser el juego que retomará este nombre después de nueve años, ya que el último título se lanzó en 2016. Aunque es un juego de estrategia sus requisitos son bastante altos con las configuraciones gráficas de mayor calidad tal y como podemos esperar, debido a que está creado para Directx12 y cuenta con una calidad de imagen realmente alta.

    Actualmente tan solo conocemos las especificaciones que tendrá en la plataforma por defecto de PC, ya que la compañía no ha anunciado los requisitos que tendrá en Mac, es más, tampoco conocemos si llegará al mismo tiempo en ambas plataformas o si tardará más en llegar a la de Apple. Desde la cuenta oficial de Twitter (X) han anunciado que los requisitos serán los siguientes:

      Mínimo Medio Ultra
    Preajuste gráfico Bajo Medio Alto
    Resolución 1080p 1080p 4K
    FPS 30 FPS 60 FPS 60 FPS
    CPU Intel Core i3-10100 / AMD Ryzen 3 1200 Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600X Intel Core i7-14700F / AMD Ryzen 9 5950X
    GPU NVIDIA GTX 1050 / AMD RX 460 / Intel Arc A380 NVIDIA RTX 2060 / AMD RX 6600 / Intel Arc A750 NVIDIA GeForce RTX 4070 / AMD Radeon RX 7800 XT
    Memoria 8 GB RAM 16 GB RAM 32 GB RAM
    Almacenamiento 20 GB SSD 20 GB SSD 20 GB SSD
    Sistema operativo Windows 10 / 11 64-Bit Windows 10 / 11 64-Bit Windows 10 / 11 64-Bit
    Versión DirectX Versión 12 Versión 12 Versión 12

    Tal y como podemos observar, la configuración mínima pide unos componentes realmente básicos, por lo que no debería haber ningún problema para jugarlo en sistemas que son un poco más antiguos, mientras que en la configuración media vemos que puede complicarse más, no solo por la CPU y GPU que necesita, y es que el mayor problema serían los 16 GB de RAM que necesita en esta calidad.

    Por otra parte, en Ultra ya podemos ver que prácticamente duplica todos los aspectos, pide un procesador y una gráfica de última generación mientras que también solicita 32 GB de RAM, algo que en un principio puede resultar bastante excesivo pero que cada vez se va convirtiendo más en los requisitos básicos que piden los títulos de última generación para jugar con los gráficos al máximo.

    Fuego en Tesla prende temores sobre baterías

    Henry SandersonLondres / 04.08.2021 01:29:49

    Un incendio en una de las plantas de baterías de Tesla más grandes del mundo provocó que se centre una nueva atención a los riesgos de las baterías que se utilizan para almacenar energías renovables para las redes eléctricas. 

    Tomó tres días poder apagar el incendio después de que comenzó durante las pruebas en un contenedor de embarque que tenía una batería de iones de litio de trece toneladas, en Moorabool, cerca de Geelong en Australia, y se propagó a un segundo paquete de baterías. 

    El proyecto “Victorian Big Battery” que utiliza el Megapack de Tesla es el más grande en el país, con 210 paquetes capaces de almacenar hasta 450 megavatios hora de energía para la red eléctrica. 

    De propiedad y operado por Neoen, el desarrollador francés de energías renovables, tenía programado comenzar a operar antes del periodo de la demanda pico del verano de este año. Neoen dijo que es demasiado pronto para decir cómo va a afectar el encargo y que las pruebas se reanudarán apenas se cumplan con las condiciones de seguridad. 

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    El incidente se produce cuando las empresas de servicios públicos de todo el mundo, desde Australia hasta California, dependen cada vez más de grandes baterías de iones de litio para almacenar energía renovable eólica y solar. El mismo tipo de baterías que las que se utilizan en los coches eléctricos, que pueden entregar energía rápidamente a la red eléctrica. 

    La cantidad de energía almacenada que se desplegó el año pasado subió 62 por ciento, de acuerdo a la consultora Wood Mackenzie, y el mercado está listo para crecer en 27 veces para finales de la década. 

    Sin embargo, hubo un total de 38 incendios de grandes baterías de iones de litio desde 2018, de acuerdo con Paul Christensen, profesor de la Universidad de Newcastle.

    En Beijing, un incendio en una planta de esos dispositivos en abril mató a dos bomberos y se necesitaron 235 bomberos para controlar el incendio.

    En septiembre pasado, una gran batería de iones de litio en Liverpool, propiedad de Oersted, la compañía danesa de energía renovable, se incendió a mitad de la noche. 

    Las mismas pueden incendiarse después de un proceso llamado “escape térmico”, que resulta cuando se sobrecarga o se aplasta una batería. Se produce calor, así como una mezcla de gases, que cuando se liberan forman una nube de vapor que puede inflamarse o provocar una explosión.

    En 2019 en Arizona, un incendio de una batería de litio a escala de red eléctrica arrojó a un bombero a más de 20 metros de la puerta del contenedor, dejándolo con una lesión cerebral y costillas rotas. Ese comenzó después de un cortocircuito en una celda de la batería de iones de litio, de acuerdo con un informe publicado después del incidente.

    Debido a la liberación de gases, “no tenemos una respuesta definitiva sobre cuál es la mejor manera de lidiar con un incendio de un vehículo eléctrico (VE) o un incendio de almacenamiento de energía”, dijo Christensen.

    “Ellas (las baterías de iones de litio) son ​​esenciales para la descarbonización de este planeta, pero su penetración en la sociedad superó por mucho nuestro conocimiento real de los riesgos y peligros asociados con ellas”, dijo.

    Los riesgos simplemente aumentarán a medida que los hogares las instalen cada vez más para almacenar energía de los paneles solares o para reducir la dependencia de las redes eléctricas después de una serie de eventos climáticos extremos, dijo.

    En Australia, los equipos de bomberos usaron aparatos de respiración y trajes de materiales peligrosos cuando intentaron contener las llamas, dijo Fire Rescue Victoria. También se desplegaron drones.

    Matt Deadman, director de combustibles alternativos y sistemas de energía en el Consejo Nacional de Jefes de Bomberos del Reino Unido, dijo que los incendios de baterías de iones de litio duran mucho más que los incendios habituales y que el agua solamente reduce su propagación.

    “Se trata de enfriar las baterías y puedes apagar la llama, pero las baterías de iones de litio producirán su propio oxígeno a medida que se descomponen; seguirán incendiándose de nuevo, simplemente les quitamos todo el calor que podamos”, dijo.

    “Por el momento, dependemos de métodos para extinguir incendios que están probados y comprobados que utilizan agua, lo cual es efectivo, pero no es la panacea para resolver estas cosas lo más rápido posible”, dijo Deadman.

    Tesla dijo el mes pasado que los ingresos de su operación de almacenamiento y generación de energía, que incluye las ventas de sus baterías Megapack, aumentaron más del doble en el último trimestre a 801 millones de dólares.

    Elon Musk, director ejecutivo de Tesla, dijo que las variantes más seguras de la tecnología de iones de litio, como las baterías de fosfato de hierro y litio —que usan hierro y fosfato en lugar de los metales níquel y cobalto— son adecuadas para sus grandes instalaciones de baterías.

    Gavin Harper, investigador de la Universidad de Birmingham, dijo: “Es esencial que no sofoquemos las nuevas innovaciones, ya que es imperativo descarbonizar rápidamente, pero al mismo tiempo, tenemos que adoptar un enfoque de precaución a medida que desplegamos las nuevas tecnologías a escala”.

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    Este juego de League of Legends pierde más dinero del que gana por ser demasiado amable con sus jugadores

    Los más de 500 despidos que protagonizó Riot Games tiempo atrás dejaron un montón de comentarios de lo más particulares, pero la mayoría de usuarios coincidieron en que era una muy mala noticia. En general, a la desarrolladora le cayeron bastantes palos. Tuvieran razón o no, lo cierto es que la situación fue bastante compleja y, a medida que pasa el tiempo, vamos descubriendo algunos de los motivos tras este movimiento.

    Recordemos, pues, que Riot Forge, la filial responsable de colaborar con estudios externos para producir juegos asociados a LoL, y Legends of Runaterra han sido dos de los elementos más afectados. El caso es que este último siempre ha generado comentarios muy positivos entre no pocos jugadores debido a que tiene una política de monetización muy agradable y poco agresiva para con sus usuarios. ¿El problema? Que lleva mucho tiempo produciendo pérdidas.

    Legends of Runaterra tiene problemas de monetización

    Desconocemos si un sistema más agresivo a la hora de generar ingresos habría provocado una situación diferente y todo lo que digamos serán puras teorías que jamás se podrán demostrar, pero parece que algo sí que ha tenido que ver. Así lo hemos podido inferir después de leer un ‘preguntas frecuentes’ al que se sometieron algunos miembros del equipo. En este, de manera bastante transparente, hablan de la forma en que intentaron generar ingresos. Siempre muy lejos de su meta final, fueron incapaces de producir el dinero suficiente como para que los beneficios fueran superiores a la inversión.

    “Publicamos una gama bastante amplia de contenido (tableros, diseños de campeones, guardianes, gestos, reversos de cartas, estilos de cartas prismáticas) porque nuestra tesis principal de monetización era permitir que las personas generarán su colección de cartas jugando y pagaran por los cosméticos. Pero las ventas de cosméticos han demostrado ser profundamente inadecuadas y a menudo el precio de coste es superior a lo que ganamos con ellos“, comentó un miembro del equipo de desarrollo.

    Además, explicó que iban a tener que desarrollar otros sistemas de monetización en el futuro, aunque todavía no están seguros de cómo. Cuando se le preguntó por qué no quisieron cambiar su política a una más cercana al pay to win o que fuese menos generosa, explicaron que los enfoques que plantearon no eran plausibles. “Definitivamente, ha habido muchas conversaciones sobre cómo podríamos hacer que esto suceda, pero al final del día no había ningún enfoque plausible que pudiéramos adoptar que se acercara a igualar los costos de desarrollo necesarios para producir los conjuntos PvP que hacemos actualmente sin convertirse en un modelo de negocio tradicional de CCG“, expresó.

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    Holcim dividirá operación y prepara debut bursátil en NY

    Ivan LevingstonLondres / 29.01.2024 04:42:35

    Holcim, el gigante cementero suizo, planea dividir sus operaciones norteamericanas y salir a bolsa en Estados Unidos, ya que busca desbloquear el valor y acelerar el crecimiento de la unidad.

    El grupo con sede en Zug también anunció que el director de su negocio europeo, Miljan Gutovic, asumirá el cargo de director ejecutivo del grupo a partir de mayo. El jefe saliente, Jan Jenisch, seguirá presidiendo y liderando la escisión prevista.

    “Somos demasiado exitosos en Norteamérica, somos demasiado grandes para administrar esto como una filial”, dijo Jenisch a Financial Times. “Tenemos todas las herramientas, toda la cadena de suministro implementada, pero necesitábamos una gestión más enfocada”.

    La compañía se formó hace casi una década a partir de la fusión de la francesa Lafarge y la suiza Holcim, un acuerdo que creó la compañía cementera más grande del mundo, pero los egos en competencia entre los altos directivos y los escándalos posteriores persiguieron a la empresa desde el acuerdo, y las acciones de Holcim han tenido dificultades para ganar terreno.

    Bajo el plan presentado, Holcim completará una “separación total del mercado de capitales” de su operación en América del Norte; la estructura final de la escisión se va a concluir a finales de este año y se espera que la salida a bolsa en Estados Unidos se complete en el primer semestre de 2025, una vez que se obtenga la aprobación de los accionistas.

    Las compañías europeas han recurrido a las salidas a bolsa en EU en busca de valoraciones más altas y mayor liquidez de mercado y las coberturas de analistas que pueden aportar. CRH, el grupo de materiales de construcción más grande del mundo, trasladó el año pasado su cotización principal de Londres a Nueva YorkSus acciones ya subieron casi 50 por ciento en el último año, y ahora está valorada en 39 mil 200 millones de libras (49 mil 800 millones de dólares).

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    Aunque Holcim tiene una capitalización de mercado de alrededor de 37 mil 200 millones de francos suizos (43 mil 100 millones de dólares), Jenisch dijo que el negocio norteamericano puede recibir una valoración en el “aproximado” de 30 mil millones de dólares a pesar de representar alrededor de 40 por ciento de las ventas el año pasado.

    Se estima que el negocio norteamericano generó alrededor de 11 mil millones de dólares en ventas netas en 2023, pero la compañía indicó que tiene el objetivo de aumentar esa cifra a más de 20 mil millones de dólares para finales de la década, mientras busca capitalizar un auge en la inversión en construcción e infraestructura en Estados Unidos provocada por las políticas de la administración de Joe Biden.

    Tiene 850 unidades y 16 mil empleados en EU y Canadá, y fortaleció el negocio norteamericano con adquisiciones. Acordó comprar Firestone Building Products a la japonesa Bridgestone Corporation por 3 mil 400 millones de dólares en 2021.

    La empresa tenía una “cartera de proyectos de adquisición” en Estados Unidos, señaló Jenisch a Financial Times. Tener acciones cotizadas en EU para ayudar a financiar adquisiciones aún más a los esfuerzos de negociación de las empresas norteamericanas, indicó.

    La “descarbonización y las fusiones y adquisiciones” también serán clave para impulsar el crecimiento de la compañía con sede en Suiza después de la división, señaló la firma.

    Los fabricantes de materiales de construcción como Holcim en los últimos años perdieron el favor de los inversionistas más conscientes sobre los temas climáticos debido a la huella de carbono de productos como el cemento y el concreto. Holcim ha buscado dar un giro a su negocio hacia una construcción más ecológica en los últimos años y enfatizó su papel en la “descarbonización del sector de la construcción”.

    Holcim seguirá cotizando en Suiza después de la escisión, con presencia en Europa, Asia, Medio Oriente, África y América Latina.

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    El G20 ha fallado en hacer frente a desafíos globales

    Martin WolfLondres / 14.07.2021 01:06:11

    La humanidad se superó a sí misma. Con su ingenio, este simio tribal creó un mundo que su tribalismo no puede manejar. Intelectualmente, sabemos esto: es por eso que creamos instituciones como la Organización de Naciones Unidas (ONU), el Fondo Monetario Internacional y el G20, pero no lo sabemos hasta la médula. Con certeza, sabemos que cada tribu va por su cuenta y que los demás quedan a su suerte. Con certeza, pensamos que la gente que siente de otra manera son “globalistas”, algo que es sinónimo de “traidores”. 

    Nos reunimos, fallamos y prometemos hacerlo mejor la próxima vez, pero fallamos de nuevo. No fallamos en todo, pero sí en las cosas importantes. No es lo suficientemente bueno, sabemos eso, pero el conocimiento no es suficiente.

    Esa es la historia de la reunión del fin de semana de los ministros de Finanzas y gobernadores de los bancos centrales del G20 en Venecia, una ciudad gloriosa que se hunde bajo el aumento de los niveles del mar. El G20 contiene 63 por ciento de la población global y 87 por ciento de su producción. Tiene a los países más poderosos del mundo y de cada continente. Es nuestra mejor oportunidad para el gobierno económico mundial.

    Además, el regreso de Estados Unidos a un gobierno cuerdo marca una gran diferencia. Era imposible lograr algún progreso en los desafíos globales bajo un gobierno tan incompetente y narcisista como el de Trump. El intermedio puede ser breve, pero que alguien tan decente e inteligente como Janet Yellen represente a EU en la reunión de Venecia lo alegra a uno.

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    También permitió avanzar. De hecho, el comunicado del G20 ofrece una larga lista de logros. En su resumen, Kristalina Georgieva, directora general del FMI, elogia al G20 por el “acuerdo histórico” sobre una tasa mínima de impuestos a las corporaciones. Destaca el reconocimiento del G20 por el papel de fijar un precio al carbono en la respuesta al cambio climático.

    También destaca el excelente informe del panel independiente de alto nivel sobre “preparación y respuesta ante una pandemia” y el reconocimiento del G20 de la necesidad de una mayor capacidad mundial para responder a las amenazas sanitarias. Destaca su “profundo agradecimiento” por el “apoyo del G20 a una nueva asignación de DEG (derechos especiales de giro) de 650 mil millones de dólares, la mayor en la historia del FMI y un estímulo para el mundo”. Si los nuevos DEG se canalizan de la manera correcta, pueden resultar en una transformación para los países más pobres y más afectados.

    Además, principalmente debido al éxito de los científicos, las vacunas cambiaron el rumbo económico del desastre del covid-19 más rápido de lo esperado. El FMI prevé un crecimiento global de 6 por ciento este año, encabezado por las dos superpotencias: China y EU. Sin embargo, señala Georgieva, “la divergencia entre las economías se está intensificando. El mundo se enfrenta a una recuperación de dos vías”. Peor aún, son los ricos —entre países y dentro de ellos— quienes se recuperan más rápido. No es la primera vez que se les da a los que tienen.

    Sin embargo, dados los logros genuinos, ¿por qué soy tan crítico? La respuesta es que la humanidad enfrenta dos desafíos globales: escapar de esta pandemia (y de futuras pandemias) y el cambio climático. Junto a estos, los acuerdos sobre impuestos corporativos e incluso los DEG, aunque sean bienvenidos, no son tan importantes. La cuestión es si podemos cooperar donde debemos.

    Sobre la pandemia, la tarea es vacunar al mundo entero y, si es necesario, volver a vacunar. Es la única forma de obtener un control sobre el covid y sus muchas variantes. Como señala Georgieva, el objetivo debe ser al menos cubrir 40 por ciento de la población de todos los países para finales de 2021 y 60 por ciento para mediados de 2022. También señala que “al brindar un acceso más rápido a las vacunas a las poblaciones de alto riesgo, se pueden salvar más de medio millón de vidas este año. Y un retorno a la normalidad de las actividades en todas partes agregará 9 billones de dólares a la economía global hasta 2025, el costo de 50 mil mdd de este plan para afrontar la pandemia palidece en comparación”.

    De hecho, lo hace. Sin embargo, hasta ahora, la acción es la que palidece. El déficit de financiamiento para Access to Covid-19 Tools Accelerator —la asociación global para la entrega de tratamientos y vacunas— para 2021 fue de 16 mil 800 mdd a finales de junio. Esto es 0.1 por ciento de los recursos públicos que se gastaron en la lucha contra las consecuencias del covid. Vergonzosamente, el G20 no ha podido resolver esto. Ahora parece que los niños de los países de altos ingresos serán vacunados antes que la mayoría del resto del mundo. Esto es un crimen y un error.

    Incluso frente a una amenaza global tan evidente, donde los costos son enormes e inmediatos, parece que no podemos actuar con urgencia. La incapacidad para cooperar en una emergencia de este tipo hace que uno se pregunte si se logrará la necesidad de alta prioridad de una capacidad mundial con una enorme mejora para reconocer y responder a las amenazas para la salud.

    Ante esta falta de éxito, es imposible imaginar que hagamos mucho más que tocar el violín mientras el planeta arde. En cuanto al clima, el desafío es más remoto, los cambios de comportamiento que se requieren son mucho mayores y la cooperación necesaria más difícil. Me encantaría que la COP26, la conferencia que se celebrará en noviembre en Glasgow, demuestre que estoy equivocado. También me sorprendería. Yellen señaló el hecho de que EU proporcionará 5 mil 700 mdd en financiamiento anual para el clima a los países en desarrollo para 2024. Sin embargo, en el contexto tanto de la necesidad y el dinero que se gasta dentro del país, este es un término de error.

    Nos guste o no (claramente no nos gusta) creamos una civilización global. Todos tenemos fronteras entre nosotros y nos afectamos unos a otros. Es posible que queramos continuar con nuestra actitud tribal. De hecho, al observar las relaciones se surgen entre EU y China, es obvio que sí, pero no funcionará. Vivimos en un mundo globalizado en un planeta compartido. ¿Somos capaces de actuar sobre las implicaciones? Esa es la pregunta más importante del siglo XXI. La respuesta, me temo, es no.

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    Valve lo tiene claro: su nueva Steam Machine es mejor que muchos PCs gaming

    La semana pasada pudimos ver uno de los lanzamientos más grandes que Valve ha hecho en términos de hardware de los últimos años. No solo han presentado un nuevo mando y un visor de VR independiente, sino también un mini-PC con SteamOS. Esto ha causado grandes expectativas entre los usuarios, pero también ha dejado dudas en muchos otros.

    La Steam Machine es uno de los dispositivos que más revuelo ha causado entre los jugadores en los últimos años. Incluso las consolas portátiles más famosas del mercado han quedado en segundo plano tras la presentación de este sistema. Pero en esencia no es más que un mini-PC con el logo de Valve y su propio sistema operativo preinstalado.

    Aun así, la esperanza de los jugadores sobre el precio que podría tener combinado con el rendimiento que ofrece son realmente altas. Por el hardware que incorpora lo normal sería que llegase con un coste que rondase los 600-800€, e incluso dentro de este precio podría incluir el mando. Pero hay quienes se preguntan si tendrá suficiente potencia, por lo que un ingeniero de Valve ha contestado que sí (y superará a muchos PCs).

    Un ingeniero de Valve deja claro que su nuevo dispositivo supera al 70% de los ordenadores gaming

    Para conseguir un ordenador gaming muchas veces es necesario invertir bastante dinero, sobre todo dependiendo del propósito que tenga. Aunque el mayor problema que hay en este aspecto muchas veces está en cómo gestiona los recursos el SO. Es por ello que, viendo el final de Windows 10 y las dudas sobre Windows 11, Valve ha aprovechado la ocasión para lanzar su propio mini PC con un SO especializado para gaming.

    La Steam Machine cuenta con unas especificaciones técnicas similares a las de un PC de gama medio-baja, ya que ofrece un procesador de 6 núcleos con una arquitectura Zen 4 y una gráfica con 8 GB de VRAM basada en RDNA 3. Además de esto también ofrece 16 GB de RAM, mientras que muchos ordenadores actuales están ya en los 32 GB.

    Esto demuestra que el objetivo del sistema es muy parecido a lo que buscaba ofrecer la Steam Deck cuando salió, un sistema barato para poder jugar a cualquier título.

    Y ahora conocemos que la marca tiene plena confianza en este ordenador/consola, ya que uno de sus ingenieros ha dejado claro que el segmento en el que compite no es tan exigente. Según ha indicado Yazan Aldehayyat (ingeniero de Valve) en el podcast Adam Savage’s Tested, este sistema sería más potente que el 70% de los ordenadores actuales.

  • En este caso, el ingeniero destaca que muchos de los ordenadores gaming no están diseñados para la gama más alta, destacando que una gran parte son sistemas asequibles. De esta forma se apoya en los datos del cuestionario sobre hardware que tiene la propia plataforma, donde está bastante claro que los ordenadores de gama media y baja son la norma.

    Aun sin saber cuál será el precio que tendrá este dispositivo, está claro que veremos un sistema presentado como una alternativa a los ordenadores Windows tradicionales, siempre y cuando tenga un buen precio de salida. Aun así los 8 GB de VRAM que tiene siguen causando incertidumbre entre los jugadores.

    Los juegos actuales requieren mucha más memoria que los de hace años y precisamente es algo que con el paso del tiempo aumentará cada vez más. En un dispositivo que se vende como un sistema creado para soportar 4K a 60 FPS es algo que no inspira mucha confianza, pero tendremos que esperar hasta que se lance para conocer si Valve está en lo cierto o no.